Aïma - warsztacik świata gigantów

Wątek na WIPy, prośby o pomoc i opinie przy rozkminach.

Dla kontekstu – Aïma to świat gigantów, wszystko jest wielkie, monumentalne i w dużej mierze niebezpieczne. Ludzie kiedyś byli dostosowanymi do tych realiów olbrzymami, ale w wyniku podstępnej klątwy z pokolenia na pokolenie zaczęli się zmniejszać, aż doszli do naszych skromnych ok. 2 m wysokości. Malutcy w skali świata, szukają przeróżnych sposobów na przeżycie: mieszkają w starych warowniach olbrzymów, wewnątrz gór, drzew czy pod ziemią, a może w mieście na wędrującym żółwiu? Czemu nie? Są tu smoki, latające wyspy, magia, no i zobaczymy co tam jeszcze wymyślę.

6 polubień

Mam ludzi mieszkających w pniach wielkich drzew w klimacie umiarkowanym i rozmyślając dalej napotkałam problem – co z nimi zrobić na zimę? Bo raczej palenie ogniska w drzewie to zły pomysł. Pomyślałam o tym, żeby może migrowali do jaskiń ze źródłami termalnymi w górach niedaleko, ale jeśli miasta w drzewach się rozwiną, to taki sposób życia wydaje mi się bezsensowny. Także pytanie, jak byście ogrzali taki „blok” wydrążony w żywym drzewie?

Palenie ogniska wewnątrz drzewa to wcale nie taki zły pomysł. Wystarczy zrobić to w kontrolowany sposób. Jeśli wyłożysz palenisko choćby piachem czy żwirem lub w ogóle zbudujesz piec z jakiegoś kamienia, metalu itp., to nic się nie stanie. Do tego można wydrążyć kominy, które będą odprowadzać dym na zewnątrz, i zaczadzenie też nie jest problemem. W ostateczności nawet nie musisz niczym tego wykładać. Drewno się bardzo słabo pali w dół, więc jeśli nie pozwolisz takiemu ognisku się rozprzestrzenić na boki ani nie zajmie się nic nad nim, wgryzie się w podłoże naprawdę płytko, po czym nie będzie miało jak dalej wypalać dziury; palić się będzie tylko paliwo, które dostarczysz. Tylko nadal bym polecał zadbać o wentylację.

Czyli rozwiązanie to grzać w drzewach, palić ogień wewnątrz drzew.

4 polubienia

Tak jak pisze Jaszczur, ognisko w środku pnia drzewa to nie jest wcale zły pomysł. Taki wydrążony pień w zasadzie niewiele się różni od drewnianego domu, a ludzie normalnie kiedyś mieli paleniska w domach, bo inaczej ogrzać się w zimę nie dało. Plus z doświadczenia wiem, że zimne drewno dużo trudniej jest rozpalić, więc nawet jakby poszła gdzieś iskra na bok to “ściany” pnia raczej łatwo się nie zapalą.

Oczywiście wraz z rozwojem cywilizacji można budować kominki z kamienia itd., a to już w ogóle ułatwia sprawę mocno.

2 polubienia

Jeśli te drzewa z zamieszkanymi dziuplami mają być wciąż żywe, to już w ogóle trudniej je podpalić. Żywe drzewo jest inherentnie wilgotne.

3 polubienia

Also super motyw gałęziokomin

2 polubienia

Dzieje się mapkowanie :3

7 polubień

Smoki na Aïmie to wielkie latające jaszczury, które zachowują się jak pieski. Nie są magiczne.

Wygląd i biologia
Mają cztery łapy i parę skrzydeł, która jest bardzo mobilna i może służyć jako dodatkowe łapy czepne.

Żyją do 400-500 lat, dorosłość osiągają w wieku 10, kiedy mają około 20m w kłębie, potem dalej rosną. Starsze osobniki osiągają nawet 30-40m w kłębie. Jako, że to gady, zrzucają wylinki, 2-4 razy na rok, młode praktycznie co miesiąc. Wylinki zjadają.

Kolory mają ziemiste, kamieniste z jaśniejszymi brzuszkami. W okresie godowym samcom wybarwia się gardziel i zaczynają też wtedy “śpiewać”. W kwestii dymorfizmu płciowego - samice są większe, krąglejsze (tłuszczyk) i nie mają rogów, samce są mniejsze, mają rogi bądź kryzy i są bardziej żylaste.

Zachowanie
Inteligencją odpowiadają psom, tylko bez wyraźnej struktury stadnej. Życia w grupie nauczyły się od Olbrzymów i Vamirów przez obserwację. W naturalnym środowisku pełnią rolę dużych ptaków drapieżnych, są terytorialne, łączą się w pary na całe życie i długo chowają młode. W naturalnym środowisku zamieszkują płytkie jaskinie. W obyciu są ptosio-gadzio-psie. Czujni obserwatorzy, komunikują się niskimi dźwiękami, wysokie są zarezerwowane do ostrzegania, cierpienia, a syki do agresji. Wyraźnym sygnałem zaniepokojenia jest też wibrowanie końcówką ogona, może występować podczas stresu, strachu, jak coś im się nie podoba i mogą zaraz być agresywne.

Stosunki z lidźmi
Wpierw udomowione przez Olbrzymy. Służyły im jako zwierzątka domowe. Oni zaczęli je hodować i wytworzyli w ten sposób kilka konkretnych ras. Podczas działania klątwy kiedy smoki zaczęły przewyższać ludzi stopniowo odchodzono od ich szerszej hodowli. Tylko nieliczne plemiona postanowiły, że nie porzucą tej praktyki. Kiedy Vamirowie dostali błogosławieństwo w wyniku którego przestali się kurczyć (oraz wyrosły im poroża, ale o tym kiedy indziej) doznali też głębszego zrozumienia zwierząt i zaczęli być zdolni do zawiązywania więzi ze smokami, rozpoczęła się epoka lotników.

Obecnie jest dużo dzikich smoków, część ras wytworzonych przez Olbrzymy też zdziczała. Te dzikie nie mają ogródek żeby zjeść człowieka, jedynie Vamirowie mają z nimi jakieś szanse.

2 polubienia

Kurde, czytam początek i się uśmiecham - nie jest to co prawda jeden do jednego (i bardzo dobrze!), ale wielki świat i mali ludzie Aïma’y lądują w tym samym koszyku co conludki mojego Landworlda <3
Co tu więcej pisać - czekam na więcej :smiley:

2 polubienia

Generalna chronologia i setting

  • Świat z jego pierwszymi mieszkańcami został spontanicznie stworzony przez pierwotnych Bogów nie skalanych świadomością tylko będących czystą energią kreacji. Aima jest planetą, nieco większą od Ziemi. Nie ma księżyców, za to jej słońce jest duże. Zorze są częstym zjawiskiem rozświetlającym nocne niebo. Jedni twierdzą, że to zapiski Bogów z czasów kreacji, inni, że to dusze zmarłych sprawujących pieczę nad żywymi, jeszcze inni dopatrują się w nich źródła magii.
  • Na początku dominującymi rasami byli Olbrzymi i Atlowie. Olbrzymi przypominali nas, smukli i gibcy, tylko około stumetrowi. Atlowie za to byli masywniejsi, nieco niżsi i posiadali dwie pary rąk. Ze względu na inność i niemożność posiadania wspólnego potomstwa ludy te wkroczyły na wielowiekową ścieżkę wojenną (której pozostałości można podziwiać).
  • Bogowie uzyskawszy świadomość i dzieląc się na osobne myślące byty przemierzali światy, które stworzyli obdarzając swoje kreacje różnymi darami. Tak też się stało i tutaj. Dar dla wszystkich Olbrzymów i Atlów – klątwa. Bogowie znikają.
  • Era strachu i cierpienia, porzucenie wiary w Bogów przez większość ludzi.
  • Przy okazji potop, legenda o drugim plemieniu odciętym przez morze, fakt rozłamanie się kontynentu, potomkowie Olbrzymów i Atlów rozdzieleni.
  • Vamirowie doświadczają łaski, bogini idzie załatwiać boskie sprawy.
  • Mija jeszcze kilkanaście wieków.
  • Spada kometa/meteor (bóg/fragment boga odpowiedzialnego za klątwę) – punkt 0 liczenia czasu
  • Koniec klątwy
  • Początek pokazywania się Tytanów (resztki bogów/boskiej energii ratują się przed kompletnym rozpierzchnięciem przez zejście na światy) – wiara w Tytanów przez niektórych
  • Powstanie żywiołaków (osób oddanych Tytanom, którzy dostają od nich jakieś konkretne moce)

Technologia

Pomieszanie trybalizmu, XIX wieku i steam/atom punka. W świecie po klątwie wojny zdarzają się sporadycznie, rozwój skierowany jest w bezpieczeństwo, efektywne życie, nie boisz się, że sąsiad Cię najedzie, bo nie masz sąsiada. Miasta są miastami-państwami, relatywnie samowystarczalnymi, handel jest bardzo ważny, bo surowce strategiczne są charakterystyczne dla każdego miasta. Będą pociągi, Vamirscy kurierzy itp.

Co jest niebezpieczne?

Dinozaury, smoki, kokodyle, ptaki, jeże, węże, bezmózgie tytany…
W miastach wpływy złych tytanów (kulty, mroczne historie), tytani ssą magię z oddanych im ludzi (resztki boskości)

Magia

Soft magic system – bogowie na początku obdarzyli konkretne rody ludzi konktretnymi umiejętnościami (magia przekazywana jak choroby genetyczne), ale z biegiem lat krzyżowali się, moce się wymieszały i mocno rozwodniły. Obecnie do magii podchodzi się bardzo indywidualnie, można studiować i poznawać swoje moce i ograniczenia np. na Uniwersytecie Magicznym w Umei. Są magiczne przedmioty, artefakty itp. Dusze są boską energią i może trochę racji ma teoria, że to one tworzą zorze. Głupio by było, gdyby był jakiś tytan który będzie je zjadał.. hehe..

Ludy które na razie mam i nad którymi pracuję:

  • Vamirowie – mają po 6 metrów i poroża, mieszkają w górach, latają na smokach. Kartografowie, historycy, naukowcy od świata naturalnego. Nie mają magii, bo zostali wyczyszczeni z niej razem z klątwą jak przyszła im pomóc Bogini. Są religijni, bo im pomogła.
  • Ferowie – ludki mieszkające w drzewach i jeżdżące na myszach. Żyją w „dżungli” klimatu umiarkowanego. Cichociemni i wojowniczy, ale nieco zacofani technologicznie.
  • Wyspiarze – lud który zasiedlił latające wyspy, które latają za sprawą jakiegoś metalu bądź minerału z kosmosu. Odkryli to miejsce i nauczyli się wykorzystywać ten fajny materiał. Są wyspiarze lądowi i powietrzni, bo pod tymi latającymi kawałkami skał jest też zwykły archipelag. Ich statki mogą wodować, a także podrywać się z wody, jeśli zrobi się niebezpiecznie. Dzięki nim jest możliwa eksploracja innych kontynentów.
  • Umea – miasto-państwo o nieprzerwanej ciągłości zamieszkania od czasu Olbrzymów, są tu wielkie budynki, w których/na których są mniejsze i na tych jeszcze mniejsze. Generalnie trochę termitiera z daleka. Miasto oparte jest o górę, w górze wybudowane są budynki Uniwersytetu Magicznego. Mocno tu też historycznie i „patriotycznie”.
3 polubienia

Pomysł mojego małego kuzyna, więc credits dla niego, do zapamiętania i rozwinięcia - wielkie nartniki jako środek transportu

4 polubienia

Potrzebuję pomocy z rozplanowaniem miasta.
Nazywa się Saya Tunim.
Jest na grzbiecie jaszczurki z kamienia (to bezmózgi tytan, jest sobie i łazi bez celu w kółko po kontynencie, jest literalnie z kamienia, nie musi jeść ani pić, nie ma też oczu, po prostu chilluje i łazi. Jest też nieco zarośnięty czymś pomiędzy dżunglą, a bardziej pustynnymi klimatami)
Miasto ma być handlowe, bo stwór cyklicznie przechodzi w okolicach innych normalnych miast.
Więc tak:

  • nie ma rzek, muszę mieć jakieś zbiorniki na wodę,
  • nie ma wojen, nie było potrzeby na tego typu zabudowy,
  • stwór łazi, więc są regularne częste “trzęsienia ziemi”,
  • obszar który chcę przeznaczyć na miasto to około 10x5 km, jakiś taki pofalowany owal

Co ja wymyśliłam, ratunku

Ano i ludki zamieszkujące tą mieścinę mają po dwie pary rąk, jakby to mogło wpływać na architekturę..


1 polubienie

Jeśli chodzi o problem wody, może pojemniki na deszczówkę?
Jeśli chodzi o ruch i ew. wstrząsy, może budynki drążone w łuskach jaszczury, zamiast budowanych z cegieł czy czegoś podobnego? Alternatywne rozwiązanie, architektura wisząca, budynki zawieszone na konstrukcjach z potężnych, bardzo mocnych lin, które w razie wstrząsu go częściowo zamortyzują.
Co do małej architektury i wzornictwa przedmiotów, zależy od tego czy normalnie buja i jak częste są wstrząsy. Zawsze można zainspirować się rozwiązaniami z okrętów, jak meble przykręcone do podłogi.

3 polubienia

Przez przegadanie właśnie tematu z moim lubym cononkiem dodaję jeszcze:

  • jaszczura reaguje na próby kopania w niej, nie podoba jej się to,
  • tor po którym chodzi się wydeptuje i jej łapki z czasem będą się ścierać i skracać aż kiedyś miasto osiądzie, ale to pieśń przyszłości,
  • może budownictwo oparte na tkaninach? + Fajne pomysły od Rybogryfki, pokminię nad nimi
  • ludzie się tam osiedlili bo zauważyli, że stwór chodzi konkretną trasą i nie zawiera interakcji z niczym innym
  • samo bycie na grzbiecie daje pozycję obronną względem zwierząt drapieżnych na terenach przez które przechodzi

A i Saya to będzie imię samej jaszczury

1 polubienie

Główny problem mam z planem miasta, gdzie dać place, jak ustawiać domy, warsztaty, co by było jakąś główną osią

Skoro nie lubi, żeby na niej kopać, to pewnie jakieś naturalne struktury na jej grzbiecie będą stanowić dobre punkty odniesienia. To, jak stawiać domy będzie zależeć od tego, jak będą postawione (podwieszone?) ale pewnie jako zasada budynek raczej nie będzie stał na powierzchni kilku łusek, które się poruszają względem siebie, tylko raczej na jednej, chyba żeby były bardzo drobne.

2 polubienia

Przy planowaniu ulic i zabudowań warto zacząć od rzeczy koniecznych: dźwigi i punkty przeładunkowe tam, gdzie najbezpieczniej i najwygodniej wchodzić i schodzić (nasada ogona, żeby było dużo miejsca, nie latało na boki i było poza zasięgiem nóg?); drabiny i może jakieś dodatkowe mniejsze dźwigi osobowe wzdłuż nóg i punkty strażnicze na barkach. Co do nóg, to trzeba jeszcze zdecydować, co jaki czas mniej więcej jaszczura stawia kroki, jak długo stopa jest na ziemi, bo to mocno wpłynie na zagospodarowanie tych nóg.

No i ja bym całkiem zabudował głowę jaszczury. Stawiam, że raczej nią nie macha, skoro nie ma oczu, nie je i nie pije. Stamtąd można obserwować, co się dzieje z przodu, i jest to w oczywisty sposób wyróżnione miejsce. Osobiście bym tam umieścił jakiś urząd administracyjny miasta i siedzibę władcy/rządzących. Od tego można wtedy iść ważnymi rzeczami wzdłuż “kręgosłupa”: zaraz za szyją lub jeszcze na niej jakieś koszary straży, może połączone jakoś ze strażnicami na pierwszej parze barków, dalej magazyny na najcenniejsze towary itd.

2 polubienia

Rima i Berias

4 polubienia