Smok w jedenastu smakach: Sornieth (setting Flight Rising)

Cony których główną cechą rozpoznawczą jest, że są zamieszkałe przez rozumne baśniowe stworzenia zawsze budzą moją ciekawość. Czy to ze względu na pewne wyzwanie światotwórcze, wybór pod kątem stopnia humanizacji ich mieszkańców, czy łatwo uzyskiwalny w ten sposób baśniowy efekt, generalnie lubię im się przyglądać. Co zabawne, niespecjalnie spodziewałam się jakiegokolwiek specjalnie rozbudowanego lore od gry przeglądarkowej, która łączy w sobie breeding SIMa (charakteryzowanego przez system genetyki i dziedziczenia cech) z niemalże RPGowym ekspieniem z pogranicza pokemonów i nightwooda (niech mu ziemia lekką będzie). Co więcej, aspektem który według mnie szczególnie zasługuje na uwagę jest dość ciekawe wykorzystanie medium, w jakim przedstawiony jest con i powiązanie ze sobą lore i mechanik.

Będzie mowa o Flight Rising, czyli gierce w hodowanie i trenowanie klanu smoków.

Gry gatunku breeding SIM to bardzo specyficzny zwierz. Możliwe, że patrzę na to z perspektywy osoby, która siedzi głównie w SIMach dotyczących hodowli koni, ale generalnie nie ma tak znowu dużo symulatorów hodowli łapiących się pod tematykę, czy nawet estetykę fantasy. Większość, w taki czy inny sposób kładzie nacisk na utrzymanie realistycznego klimatu. W związku z tym także niewiele z nich w ogóle ma zarysowany jakiś świat przedstawiony w granicach którego się rozgrywa. Często gry tego typu to swoiste szkielety z ładnej, ale dość rudymentarnej grafiki 2D i mechanik, w których właśnie to mechanika i luźna interakcja z innymi graczami (bo zazwyczaj są to multiplayery) stanowi główną składową dobrej zabawy. Taki rodzaj gry niekoniecznie wymaga fabuły - a skoro jej nie wymaga, przekazanie lore będzie nieco mniej oczywiste, niż wplecenie ekspozycji w dialogi i wydarzenia.

Flight Rising rozwiązuje to ciekawie. Na dzień dobry stawia gracza przed wyborem pomiędzy jedenastoma drużynami - tzw. flightami. Każda z nich ma przyporządkowany magiczny “żywioł” (coś jak typy pokemonów), bóstwo patronackie w świecie gry, i specyficzne cechy wyglądu smoków w tym flightcie wyklutych. Automatycznie wprowadza to dość ważny element lore - na dzień dobry dowiadujemy się, że flighty współzawodniczą, i że Sornieth (tak nazywa się setting) ma 11 bóstw.

Przeważająca część lore jest dostępna w mało rewolucyjnej czy zaskakującej formie - historia cona, rola i sposób narodzenia się bóstw jest de facto ścianką tekstu w growej encyklopedii. W telegraficznym skrócie - Sornieth jest światem uformowanym sztucznie, natomiast naturalnie nasyconym magią, która to magia, w dużych koncentracjach lub na podatnym gruncie generuje smocze bóstwa. Status quo jest taki, że smoczy bogowie, którzy niegdyś wspólnie chronili świat przed zewnętrznym zagrożeniem, rozdzielili się, by szukać sposobu na nadchodzący kataklizm i każdy z nich stworzył kilka smoczych ras na swoje podobieństwo.

Smoki jako takie, co ciekawe są najwyraźniej istotami rozumnymi - ozdabiają swoje ciała, można im napisać biografię, trzymają magiczne zwierzęta jako chowańce, odpowiadają na rozkazy podczas walki i potrafią operować magią. W grze wiele funkcji jest również opisane jako interakcja z konkretnym NPCem smokiem - rzemieślnikiem lub kupcem, i wynika z tego bezpośrednio, że smoki potrafią mówić, zależy im na znajomości świata i ekspresji.
Wszystkie rasy smoków, a jest ich obecnie w grze 26 (w formach bardzo różnych, smok nie ma definicji szczerze), mają w formie encyklopedycznych artykulików opisany styl życia, ulubione pożywienie, osiągane rozmiary, magiczne umiejętności i zachowania społeczne. Większość z nich również może rozmnażać się między sobą, chociaż wynikiem będzie zawsze rzut kostką odnośnie tego, jakiej rasy będzie potomstwo. Można by rzec, typowe conludki, które odróżnia od innych głównie unikalna postawa i wygląd.

Ten smok na przykład nosi okulary i posługuje się klepsydrą, to już nie tyle “magiczna bestia”, co “jakiś gość”.

Główny szkopuł leży w tym, że jednak, pomimo elementów RPGowych jest to cały czas breeding SIM. A to prowadzi do pewnych osobliwych implikacji.

Jeżeli chodzi o gameplay, gracz operuje w ramach pojedynczego smoczego klanu - sprzymierzenia smoków, które mieszkają w jednym leżu, w którym żyją, hibernują i wysiadują jaja. Smoki rozmnażają się w lęgach liczących 1-5 jaj, co oczywiście szybko może spowodować problem przeludnienia (przesmoczenia?). Jest to jednak w pewnym sensie celowy element rozgrywki - ponieważ smoki można egzaltować, czyli odsyłać na permanentną służbę w armii smoczego bóstwa. Co więcej, od liczby i siły egzaltowanych smoków - czyli od przyrostu siły boskich armii - zależy status dominacji jednego flightu nad drugim. Im więcej egzaltowanych smoków, tym większa moc drużyny, do której gracz należy. Popularnym żartem wśród graczy jest, że smoki są składane w ofierze, co w sumie ma sporo sensu jako interpretacja. Paradoksalnie więc, pomimo bycia kolorowym settingiem o baśniowej estetyce, świat Flight Rising prezentuje politeizm w wydaniu kojarzącym się nieco z azteckim - rządy bogów-przedwiecznych smoków, których magiczna esencja, stale wzmacniana przez poświęcanie im żywotów na służbę, zapewnia ich poddanym dostatek i przewagę nad pobratymcami.

Jest nie do końca jasne, jak wygląda smocza religia, i czy w ogóle jest to religia w bezpośrednim tego słowa znaczeniu, bo obecność bóstw w świecie Sornieth jest bardziej faktem natury niż kwestią wiary. Smoki obchodzą święta (każdy flight obchodzi jedno poświęcone mu do roku, co jest w grze obecne w formie comiesięcznych eventów), i niektóre flighty mają udokumentowane w opowiadaniach regularne obrzędy (np. rytuały przejścia). Wiadomo także, że smoki wyczuwają magię - i są w stanie w jakiś sposób wyczuć magiczne energie należące do smoczych bóstw, które przyciągają je jak magnes, nawet jeśli same bóstwa w niektórych przypadkach są nieobecnymi władcami. Być może smoki są przedłużeniem woli bóstw i nie mają w pełni wolnej woli - stanowią swoiste pochodne bóstw stworzone w perspektywie nadchodzącej walki z kosmicznym zagrożeniem z zewnątrz. Może mają instynkt by służyć bóstwom jak robotnice królowej u społecznych owadów. Wpasowuje się to w ironiczny i lekko niekomfortowy sposób w fakt, że jest to właśnie breeding SIM. Gracz jako przywódca swojego klanu nie ma w grze awatara, który reprezentowałby jego decyzje, ale poprzez selekcję smoków do hodowli lub egzaltowania, trenowanie ich i dobieranie ich w pary jest panem ich życia i śmierci w stopniu, który jest dość przerażający i zastanawiam się, czy była to świadoma decyzja twórców czy bardziej zbieg okoliczności.

Anyway, smoki puchate śmieszne dla poprawy humoru.

1 polubienie

Damn, faktycznie sporo ciekawego lore jak na taką gierkę. Tbh przeraziłem się trochę jak zobaczyłem “breeding SIM” XD

1 polubienie

Trochę źle się kojarzy, ale nie spotkałam się z żadną inną nazwą na ten gatunek gier - najczęściej większość gameplayu gier tego typu sprowadza się do zarządzania hodowlą psów/koni/wilków niepotrzebne skreślić. Czasami widziałam określenie “stable management game” albo “horse SIM” na te końskie SIMy, ale FR za bardzo się do tego nie łapie. TvTropes opisuje je chyba najbardziej zwięźle jako “Virtual Pet/Breeding SIM game”, bo opis gatunku Flight Rising na ich własnej wikii sprowadza się bardziej do wymieniania mechanik.

Przecietnemu breeding SIMowi w sumie bliżej do skomplikowanej tabeli w Excelu niż do czegokolwiek kwalifikującego się jako NSFW :skwasz:

1 polubienie

Chyba pierwszy raz czytam coś dłuższego o tego typu grach; niby wiedziałem że coś takiego jest, ale nigdy się nad tym dłużej nie zastanawiałem. Na pierwszy rzut oka najciekawiej wygląda sprawa genetyki. Najprostsze wydaje mi się skopiowanie tego, co działa w naszym świecie i jest już dobrze przebadane. Wiadomo co Mendel odkrył o kolorze kwiatów grochu; można na tej samej zasadzie podejść do np. koloru łusek smoka.

Ale czy obok rzeczy znanych z normalnej biologii można się spotkać z jakimiś koncepcjami logicznie spójnymi i mogącymi funkcjonować w grze, ale niepodobnych do naszego świata? Np. jakieś modele pasujące do lamarkizmu czy innych starych teorii naukowych? Czytam że smoki zostały sztucznie stworzone przez bóstwa - są w ich genetyce jakieś jasno widoczne ślady celowej ingerencji?

Nie jestem pewna, czy wiem jakie podejście miał lamarkizm konkretnie do dziedziczenia umaszczeń. Tym niemniej, w grze jest wyraźnie stwierdzone, że wrodzone umiejętności (zestaw odporności i bonusów w walce, rodzaj reprezentowanej magii) oraz kolor oczu zależy bezpośrednio od środowiska, w jakim inkubowane były jaja. Zmiana flightu przez gracza jest możliwa, i w lore gry wiąże się właśnie z przeniesieniem leża na inny teren, przesiąknięty innym rodzajem żywiołowej, czy boskiej magii. Potomstwo wykluwa się wtedy dopasowane do tamtego rodzaju magii, nawet jeśli rodzice reprezentowali inny. Czy ten wpływ należałoby uznać za bardzo naciąganą, magiczną epigenetykę, czy bardziej przejaw lamarkizmu, nie jestem pewna.

W sumie, akurat w temacie genetyki umaszczeń zwierząt trochę czytałam z powodów zarówno hobbystycznych jak i naukowych, i powiem tak: nawet w realistycznym podejściu nie jest to niestety takie proste jak krzyżówka grochu. Raz, że to dosyć młode zainteresowanie w ramach genetyki, a dwa, że nie w każdym gatunku działa to równie prosto i dziedziczenie nie każdego elementu ubarwienia jest dla nas póki co całkowicie zrozumiałe. Nawet w dużo prostszej od psiej czy kociej genetyce końskich umaszczeń są takie maści, przy których do dzisiaj nauka trochę drapie się w głowę i co rusz wykrywa się nowe mutacje.
Ale skoro jesteśmy przy tym, bo to myślę, że może Cię zainteresować, z uwagi na to, że jednak genetyka końskich umaszczeń jest stosunkowo dobrze poznana, jest sporo gierek tego typu o koniach stawiających właśnie na realistyczną genetykę dziedziczenia maści. Każdy koń w takim wypadku ma w niej zakodowany genotyp i w momencie rozmnażania go z innym gra losuje z klasycznego mendlowskiego kwadratu opcję i na jej podstawie ustala fenotyp potomstwa. Z gier tego typu jest np. Equiverse, HorseReality czy HorseFable.

Equiverse ma nieco przestarzały zestaw genów zawartych w mechanice, ale bardzo zrozumiały i dobrze odzwierciedlany przez grafikę, osobiście moja ulubiona implementacja “realistycznego” systemu dziedziczenia kolorów w tego typu grze.

HorseFable szarpnęło się na zawarcie w modelu tak rzadkich i stosunkowo niedawno odkrytych genów jak Mushroom czy Manchado. Trochę bezwstydne chwalipięctwo z mojej strony, w tej grze akurat pracowałam nad niektórymi grafikami koni. :dorime:

Schodząc z końskiego offtopu, model genetyczny występujący konkretnie w mechanice Flight Rising wg mnie jest bardziej podporządkowany czysto gameplayowemu celowi hodowania interesujących kombinacji kolorystycznych i wzorów niż realizmowi, zwłaszcza biorąc pod uwagę mechanikę dziedziczenia cech. Sam fakt, że rasy smoków dziedziczą się zerojedynkowo, zamiast tworzyć formy pośrednie jest pewnym uproszczeniem jeśli chcielibyśmy do dziedziczenia cech podchodzić poważnie.

Jednak opisując z grubsza, jak to wygląda w grze: Każdy smok ma trzy kolory określane jako primary (odpowiedzialny za kolor ciała), secondary (odpowiedzialny za kolor skrzydeł) i tertiary (ujawniający się tylko warunkowo). Każdy z tych “genów” kolorystycznych może mieć lub nie mieć przypisanej mutacji, zmieniającej jego wygląd - takie mutacje najczęściej dokładają poszczególne wzory ubarwienia lub modyfikują kolor bazowy w jakiś konkretny sposób. Działa to (w gigantycznym uproszczeniu), jak mutacje-modyfikatory lub rozjaśnienia w genetyce umaszczeń koni. Z tą jednak różnicą, że konie mają dwa pigmenty których kombinacja tworzy ledwie trzy “maści podstawowe” wpływające na kolor całego ciała, a we Flight Rising paleta zaangażowanych kolorów to kombinacja trzech różnych wybranych z puli 170 opcji, co w kombinacji z tym, że smok ma do tego do tego 0-3 osobno działające w ich ramach modyfikatory (też jest ich od cholery i każdy typ koloru ma swoje własne) tworzy potencjalnie nierozwikływalny rozgardiasz.

Panel genetyki we Flight Rising z zaznaczonymi trzema kolorami.

Brak modyfikatora vs modyfikator.

Rozwiązaniem tego problemu jest w grze system dziedziczenia, który ma więcej wspólnego z mieszaniem farb niż z krzyżówką mendlowską. Wszystkie smocze kolory istnieją na skali, wg której przechodzą z jednego w drugi. Kolory potomstwa ustala się biorąc kolor jednego i drugiego rodzica, i przypisując równe prawdopodobieństwo odziedziczenia każdego koloru znajdującego się na skali pomiędzy tymi dwoma kolorami. Tym samym krzyżując pomarańczowego i niebieskiego smoka, potomstwo może być pomarańczowe, niebieskie, lub w dowolnym odcieniu zieleni i żółci, które znajdują się na skali pomiędzy tymi dwoma kolorami. Im dalsze od siebie kolory, tym trudniej przewidzieć co z tego wyniknie.

Co do “modyfikatorów” sytuacja jest jeszcze dziwniejsza. Modyfikatory są klasyfikowane z uwagi na rzadkość występowania. Jeżeli krzyżuje się smoki o dwóch różnych modyfikatorach dotyczących tego samego koloru (np dwa różne modyfikatory typu primary), potomstwo dziedziczy jeden albo drugi, ale nigdy oba na raz. Który odziedziczy, zależy od ich rzadkości. Krzyżując dwa tak samo rzadkie, szansa jest 50/50. Krzyżując jeden rzadki a drugi pospolity, pospolity będzie mieć większą szansę na bycie odziedziczonym.
Genetykiem nie jestem, ale jestem przekonana, że to konkretnie jest ewidentnie po to, żeby był w grze kurde balans, a nie z powodu istnienia jakiegoś bardzo spójnego modelu genetycznego opartego na jakimś realnym przykładzie.

1 polubienie

Tu bym powiedziała jednoznacznie, że nie - przynajmniej nie poza zmianami mocy magicznych, które opisałam wyżej. Sam system kolorów i cech pozostaje stricte w warstwie gameplayowej i w tym sensie jest oczywiście celowo wykształcony, ale nie jest to wsparte w lore jako coś, co było by wewnątrz świata zaprojektowane przez ich stwórców. Chociaż fakt, że w grze rasy smoków dzielą się na starożytne i nowoczesne, sugerowałby, że smoki były stwarzane w różnych sytuacjach i patrząc po ich budowie, na pewno do różnych warunków.

Lamarkizm z dziedziczeniem konkretnie umaszczeń to nie jest dla mnie oczywiste jak połączyć; prościej by było z np. zdolnościami fizycznymi. Jak rodzice dużo latają, to dzieci rodzą się z lepszymi skrzydłami; jak dużo chodzą to z lepszymi łapami itp.

Przy koniach to jesteśmy zmuszeni do jednak zachowania podobieństwa do rzeczywistych koni. Jeden osobnik ma dwie allele itp. Co się odwzoruje dokładniej, a co się uprości, ile genów gra będzie brać pod uwagę - to trochę rzecz, jak dla mnie, drugorzędna. Bardziej mnie zastanawia że dla smoków możnaby porozważać różne inne opcje. Można sobie wyobrazić że np. każdy smok ma jedną z trzech płci, ma troje rodziców i jest triploidalny. W naszym świecie takich istot nie ma, ale w zasadzie jest to coś spójnego i można sobie to w innym świecie wyobrazić. Inna opcja to więcej horyzontalnego transferu genów - w naszym świecie to się kojarzy bardziej z bakteriami, ale fikcyjne smoki mogłyby w sumie coś takiego mieć.

Czyli bogowie tworzyli smoki w jakby dwóch falach? Dlaczego w jednych okresach tworzą nowe rasy a w innych okresach nie?

A, to już zupełnie nie. O ile większość SIMów ma system dziedziczenia umiejętności (w takim equiverse np. umiejętności źrebięcia bezpośrednio zależą od umiejętności rodziców) w FR nie ma systemu dziedziczenia umiejętności - one zależą zupełnie od rasy smoka, czynników środowiskowych (miejsca urodzenia) + późniejszego treningu.

Zdecydowanie nie ma tam tak oryginalnego systemu. Nie mam za bardzo pomysłu, jak można by wytłumaczyć ten system, co jest w grze (pewnie TBH nie mam wystarczającej wiedzy na temat genetyki). Biorąc pod uwagę, że tylko jeden “modyfikator” może być odziedziczony, sugerowało by, że jest tam tylko jeden allel, ale znowu to nie końca tłumaczy czemu niektóre dziedziczą się łatwiej od pozostałych. Może można by uznać, że te rzadsze to cechy poligeniczne, ale jest to wytłumaczenie trochę wyssane z palca, bo i niczym nie podparte ani w lore, ani w mechanice. Nie mówiąc już o całkowicie kuriozalnym dziedziczeniu kolorów. Ilość pigmentów nawet można ominąć poprzez uznanie, że niektóre to kolory strukturalne, ale tak czy tak nie wygląda to jak nic, co bym kojarzyła i potrafiła to w jakikolwiek spójny sposób wytłumaczyć.

Horyzontalnym transferem genów od biedy można wytłumaczyć istnienie w mechanice zwojów pozwalających dodać określony modyfikator na smoka, który go nie ma, ale znowu, przy tym jak bardzo cały setting kisi się w magii, wydaje mi się to trochę naciągane wytłumaczenie.

Dwie fale miałyby sens, biorąc pod uwagę, że starożytne rasy nie mogą rozmnażać się z nowoczesnymi muszą się czymś od nich różnić. Starożytnych ras jest 11, po jednej na bóstwo, każda z nich żyła przez dłuższy czas jako endemit w odizolowanych terytoriach domen konkretnego bóstwa, bez większych kontaktów ze współczesnymi smokami. Musiały jednak powstać w tej najnowszej erze, bo dopiero wtedy na Sornieth pojawia się komplet bóstw. Jeśli miałabym strzelać, jest w większości wypadków sugerowane że często mogły stanowić po prostu pierwszą rasę stworzoną przez dane bóstwo, i duża część z nich jest powiązana z jakimiś miejscami pojmowanymi jako ich sanktuaria. Wszystkie rasy smoków są opisane jako powstałe w najnowszej erze, po powstaniu trzech ostatnich bóstw i przebudzeniu się pozostałych po długiej nieobecności. Teoretycznie rzecz biorąc, jest to w grze uzasadnione tym, że bóstwa, które wcześniej były sprzymierzone w celu ochrony świata przed kosmicznym horrorem, po fiasku podtrzymywanej przez nie magicznej bariery zdecydowały się rozdzielić i przygotować się do walki na własną rękę, tworząc sobie smoki z których będą mogły zbudować armie.

W poprzedniej erze na Sornieth żyły inne istoty rozumne (prawdopodobnie humanoidy, które, co ciekawe, najwyraźniej wyewoluowały sobie spontanicznie pod nieobecność bogów), które w dość spektakularny sposób doprowadziły do swojej zagłady próbując ujarzmić boską moc.