Cony których główną cechą rozpoznawczą jest, że są zamieszkałe przez rozumne baśniowe stworzenia zawsze budzą moją ciekawość. Czy to ze względu na pewne wyzwanie światotwórcze, wybór pod kątem stopnia humanizacji ich mieszkańców, czy łatwo uzyskiwalny w ten sposób baśniowy efekt, generalnie lubię im się przyglądać. Co zabawne, niespecjalnie spodziewałam się jakiegokolwiek specjalnie rozbudowanego lore od gry przeglądarkowej, która łączy w sobie breeding SIMa (charakteryzowanego przez system genetyki i dziedziczenia cech) z niemalże RPGowym ekspieniem z pogranicza pokemonów i nightwooda (niech mu ziemia lekką będzie). Co więcej, aspektem który według mnie szczególnie zasługuje na uwagę jest dość ciekawe wykorzystanie medium, w jakim przedstawiony jest con i powiązanie ze sobą lore i mechanik.
Będzie mowa o Flight Rising, czyli gierce w hodowanie i trenowanie klanu smoków.
Gry gatunku breeding SIM to bardzo specyficzny zwierz. Możliwe, że patrzę na to z perspektywy osoby, która siedzi głównie w SIMach dotyczących hodowli koni, ale generalnie nie ma tak znowu dużo symulatorów hodowli łapiących się pod tematykę, czy nawet estetykę fantasy. Większość, w taki czy inny sposób kładzie nacisk na utrzymanie realistycznego klimatu. W związku z tym także niewiele z nich w ogóle ma zarysowany jakiś świat przedstawiony w granicach którego się rozgrywa. Często gry tego typu to swoiste szkielety z ładnej, ale dość rudymentarnej grafiki 2D i mechanik, w których właśnie to mechanika i luźna interakcja z innymi graczami (bo zazwyczaj są to multiplayery) stanowi główną składową dobrej zabawy. Taki rodzaj gry niekoniecznie wymaga fabuły - a skoro jej nie wymaga, przekazanie lore będzie nieco mniej oczywiste, niż wplecenie ekspozycji w dialogi i wydarzenia.
Flight Rising rozwiązuje to ciekawie. Na dzień dobry stawia gracza przed wyborem pomiędzy jedenastoma drużynami - tzw. flightami. Każda z nich ma przyporządkowany magiczny “żywioł” (coś jak typy pokemonów), bóstwo patronackie w świecie gry, i specyficzne cechy wyglądu smoków w tym flightcie wyklutych. Automatycznie wprowadza to dość ważny element lore - na dzień dobry dowiadujemy się, że flighty współzawodniczą, i że Sornieth (tak nazywa się setting) ma 11 bóstw.
Przeważająca część lore jest dostępna w mało rewolucyjnej czy zaskakującej formie - historia cona, rola i sposób narodzenia się bóstw jest de facto ścianką tekstu w growej encyklopedii. W telegraficznym skrócie - Sornieth jest światem uformowanym sztucznie, natomiast naturalnie nasyconym magią, która to magia, w dużych koncentracjach lub na podatnym gruncie generuje smocze bóstwa. Status quo jest taki, że smoczy bogowie, którzy niegdyś wspólnie chronili świat przed zewnętrznym zagrożeniem, rozdzielili się, by szukać sposobu na nadchodzący kataklizm i każdy z nich stworzył kilka smoczych ras na swoje podobieństwo.
Smoki jako takie, co ciekawe są najwyraźniej istotami rozumnymi - ozdabiają swoje ciała, można im napisać biografię, trzymają magiczne zwierzęta jako chowańce, odpowiadają na rozkazy podczas walki i potrafią operować magią. W grze wiele funkcji jest również opisane jako interakcja z konkretnym NPCem smokiem - rzemieślnikiem lub kupcem, i wynika z tego bezpośrednio, że smoki potrafią mówić, zależy im na znajomości świata i ekspresji.
Wszystkie rasy smoków, a jest ich obecnie w grze 26 (w formach bardzo różnych, smok nie ma definicji szczerze), mają w formie encyklopedycznych artykulików opisany styl życia, ulubione pożywienie, osiągane rozmiary, magiczne umiejętności i zachowania społeczne. Większość z nich również może rozmnażać się między sobą, chociaż wynikiem będzie zawsze rzut kostką odnośnie tego, jakiej rasy będzie potomstwo. Można by rzec, typowe conludki, które odróżnia od innych głównie unikalna postawa i wygląd.
Ten smok na przykład nosi okulary i posługuje się klepsydrą, to już nie tyle “magiczna bestia”, co “jakiś gość”.
Główny szkopuł leży w tym, że jednak, pomimo elementów RPGowych jest to cały czas breeding SIM. A to prowadzi do pewnych osobliwych implikacji.
Jeżeli chodzi o gameplay, gracz operuje w ramach pojedynczego smoczego klanu - sprzymierzenia smoków, które mieszkają w jednym leżu, w którym żyją, hibernują i wysiadują jaja. Smoki rozmnażają się w lęgach liczących 1-5 jaj, co oczywiście szybko może spowodować problem przeludnienia (przesmoczenia?). Jest to jednak w pewnym sensie celowy element rozgrywki - ponieważ smoki można egzaltować, czyli odsyłać na permanentną służbę w armii smoczego bóstwa. Co więcej, od liczby i siły egzaltowanych smoków - czyli od przyrostu siły boskich armii - zależy status dominacji jednego flightu nad drugim. Im więcej egzaltowanych smoków, tym większa moc drużyny, do której gracz należy. Popularnym żartem wśród graczy jest, że smoki są składane w ofierze, co w sumie ma sporo sensu jako interpretacja. Paradoksalnie więc, pomimo bycia kolorowym settingiem o baśniowej estetyce, świat Flight Rising prezentuje politeizm w wydaniu kojarzącym się nieco z azteckim - rządy bogów-przedwiecznych smoków, których magiczna esencja, stale wzmacniana przez poświęcanie im żywotów na służbę, zapewnia ich poddanym dostatek i przewagę nad pobratymcami.
Jest nie do końca jasne, jak wygląda smocza religia, i czy w ogóle jest to religia w bezpośrednim tego słowa znaczeniu, bo obecność bóstw w świecie Sornieth jest bardziej faktem natury niż kwestią wiary. Smoki obchodzą święta (każdy flight obchodzi jedno poświęcone mu do roku, co jest w grze obecne w formie comiesięcznych eventów), i niektóre flighty mają udokumentowane w opowiadaniach regularne obrzędy (np. rytuały przejścia). Wiadomo także, że smoki wyczuwają magię - i są w stanie w jakiś sposób wyczuć magiczne energie należące do smoczych bóstw, które przyciągają je jak magnes, nawet jeśli same bóstwa w niektórych przypadkach są nieobecnymi władcami. Być może smoki są przedłużeniem woli bóstw i nie mają w pełni wolnej woli - stanowią swoiste pochodne bóstw stworzone w perspektywie nadchodzącej walki z kosmicznym zagrożeniem z zewnątrz. Może mają instynkt by służyć bóstwom jak robotnice królowej u społecznych owadów. Wpasowuje się to w ironiczny i lekko niekomfortowy sposób w fakt, że jest to właśnie breeding SIM. Gracz jako przywódca swojego klanu nie ma w grze awatara, który reprezentowałby jego decyzje, ale poprzez selekcję smoków do hodowli lub egzaltowania, trenowanie ich i dobieranie ich w pary jest panem ich życia i śmierci w stopniu, który jest dość przerażający i zastanawiam się, czy była to świadoma decyzja twórców czy bardziej zbieg okoliczności.
Anyway, smoki puchate śmieszne dla poprawy humoru.






